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小叶子的田地~

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北京市 海淀区 天蝎座

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我是一个游戏程序的爱好者~喜欢沉迷于程序的开发~
 
近期心愿我要做出好的游戏,目标:世界顶尖,不管用什么样的方法,不管付出多么大的努力,我也要做,一定要做~~~~~
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内存碎片产生原因及处理技术

2011-10-12 21:56:57 阅读9 评论0 122011/10 Oct12

内存碎片是一个很棘手的问题。如何分配内存决定着内存碎片是否会、何时会、如何会成为一个问题。

   即使在系统中事实上仍然有许多空闲内存时,内存碎片还会最终导致出现内存用完的情况。一个不断产生内存碎片的系统,不管产生的内存碎片多么小,只要时间 足够长,就会将内存用完。这种情况在许多嵌入式系统中,特别是在高可用性系统中是不可接受的。有些软件环境,如 OSE 实时操作系统已经备有避免内存碎片的良好工具,但个别程序员做出的选择仍然会对最终结果形成影响。

  “碎片的内存”描述一个系统中所有不可用的空闲内存。这些资源之所以仍然未被使用,是因为负责分配内存的分配器使这些内存无法使用。这 一问题通常都会发生,原因在于空闲内存以小而不连续方式出现在不同的位置。由于分配方法决定内存碎片是否是一个问题,因此内存分配器在保证空闲资源可用性 方面扮演着重要的角色。

  编译时间与运行时间  在许多情况下都会出现内存分配问题。程序员可以通过编译程序和链接程序,为结构、并 集、数组和标量(用作局部变量、静态变量或全局变量)方面的数据分配内存,程序员还可以在运行时间使用诸如 malloc()调用命令动态地分配内存。当用编译程序和链接程序完成内存分配功能时,就不会出现内存碎片,因为编译程序了解数据寿命。掌握可供使用的数 据寿命,好处在于可以使数据以后进先出的方式叠加起来。这样就可以使内存分配程序工作效率更高,而不会出现内存碎片。一般来说,运行时间内的内存分配是不 可叠加的。内存分配在时间上是独立的,从而使得碎片问题难以解决。

图 1,内存碎片的几种形式。

作者  | 2011-10-12 21:56:57 | 阅读(9) |评论(0) | 阅读全文>>

内存碎片的产生

2011-10-12 21:53:19 阅读6 评论0 122011/10 Oct12

内存分配有静态分配和动态分配两种,静态分配在程序编译链接时分配的大小和使用寿命就已经确定,而应用上要求操作系统可以提供给进程运行时申请和释 放任意大小内存的功能,这就是内存的动态分配。而动态分配将不可避免会产生内存碎片的问题,那么什么是内存碎片?内存碎片即“碎片的内存”描述一个系统中 所有不可用的空闲内存,这些碎片之所以不能被使用,是因为负责动态分配内存的分配算法使得这些空闲的内存无法使用,这一问题的发生,原因在于这些空闲内存以小且不连续方式出现在不同的位置。因此这个问题的或大或小取决于内存管理算法的实现上。

       为什么会产生这些小且不连续的空闲内存碎片呢?实际上这些空闲内存碎片存在的方式有两种:a.内部碎片 b.外部碎片 。

内部碎片的产生:因为所有的内存分配必须起始于可被 4、8 或 16 整除(视处理器体系结构而定)的地址或者因为MMU的分页机制的限制,决定内存分配算法仅能把预定大小的内存块分配给客户。假设当某个客户请求一个 43 字节的内存块时,因为没有适合大小的内存,所以它可能会获得 44字节、48字节等稍大一点的字节,因此由所需大小四舍五入而产生的多余空间就叫内部碎片。

外部碎片的产生: 频繁的分配与回收物理页面会导致大量的、连续且小的页面块夹杂在已分配的页面中间,就会产生外部碎片。假设有一块一共有100个单位的 连续空闲内存空间,范围是0~99。如果你从中申请一块内存,如10个单位,那么申请出来的内存块就为0~9区间。这时候你继续申请一块内存,比如说5个

作者  | 2011-10-12 21:53:19 | 阅读(6) |评论(0) | 阅读全文>>

【观点】编程巨星的唯一秘诀

2011-8-10 14:52:02 阅读16 评论0 102011/08 Aug10

别以为是那些软件开发定律,别以为是开发出那些特殊用途的软件,别以为是软件设计技术本身。只有一条真理决定了一个软件程序员的成功还是失败。由于坚持这个真理,一个资深的程序员能

 原文:http://www.jobbole.com

别以为是那些软件开发定律,别以为是开发出那些特殊用途的软件,别以为是软件设计技术本身。只有一条真理决定了一个软件程序员的成功还是失败。由于 坚持这个真理,一个资深的程序员能在一天的时间里学会一门新的编程语言,而由于不坚持这条真理,一个初级的程序员用十年时间也只能挣到一份糊口的钱、永远 是来实现别人的设计、永远不够优秀而得不到晋升的机会。这条真理让你看清了差的程序员和好的程序员的不同之处,好的程序员和伟大的程序员的不同之处,伟大 的程序员和能通过自己的技术创造出一个亿万美元价值的程序帝国的超级程序员的不同之处。

  不是什么复杂的道理,不是什么难懂的理论。不是具有什么天赋或“编程超能力“才能做到的事情。最终成为的是一个优秀的程序员还是一个很烂的程序员,这跟你的出身一点关系都没有。

  而真正的原因只有一个,唯一的一个:

  对所做的事情的理解越深,你就会做的越好。

  超级程序员跟那些平庸的、一般的程序员比起来,对自己要做的事情的理解要深的多的多。这就是原因。

作者  | 2011-8-10 14:52:02 | 阅读(16) |评论(0) | 阅读全文>>

内联函数

2010-9-27 22:55:50 阅读29 评论0 272010/09 Sept27

定义  内联函数从源代码层看,有函数的结构,而在编译后,却不具备函数的性质。编译时,类似宏替换地,使用函数体替换调用处的函数名。一般在代码中用inline修饰,但是否能形成内联函数,需要看编译器对该函数定义的具体处理。实现  有两种实现方式:   1.在类声明的内部声明,而在类声明外部定义叫做显式内联函数,如:   

class display   

{   

     int t;   

public:   

    void output(void)   

}   

display object;   

inline void display::output(void)   

{   

    cout << "i is " << i <<"\n";   

}   

2.在类声明的内部定义,叫做隐式内联函数,如:   

class display   

{   

    int t;   

public:   

    inline void output(void)   

    {

作者  | 2010-9-27 22:55:50 | 阅读(29) |评论(0) | 阅读全文>>

3dsMax模型导出插件调试技巧

2010-5-28 16:17:46 阅读259 评论1 282010/05 May28

以前调试的导出插件总是很头疼,因为3dsmax的插件是在启动的时候加载进去,在运行中是无法卸载的,这样每一次修改都得重启3dsmax,而且3dsmax的启动时间还特别长,很是郁闷.昨天晚上没事逛书店,偶然发现一本书在讲3dsmax的导出插件,提到了关于调试的一个小,欣喜若狂,立马回家试验了一下,果然很爽.

其实很简单,就是再写一个dll,实际的操作都在这个dll里面,每一次导出都将实时的加载这个dll,导出完毕再卸载这个dll,这样就不用每次都重启3dsmax而可以实时的更新了.

简单的例子:

extern "C"

{

      int Exporter( void );

      typedef int(*CallBackExporter)( const TCHAR *name, ExpInterface *ei, Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options );

}

//+--------------------------

//+----------------------------------------------------

int IGameExporter::DoExport( const TCHAR *name, ExpInterface *ei, Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options )

作者  | 2010-5-28 16:17:46 | 阅读(259) |评论(1) | 阅读全文>>

应景之作--写给美术朋友们的凹凸贴图白皮书(转)

2010-5-5 23:37:54 阅读103 评论1 52010/05 May5

编辑:芯蕾 发布时间:2009-08-19 查看:380 次     

先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的NormalMap,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”

首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。

BumpMapping

做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。

在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺

作者  | 2010-5-5 23:37:54 | 阅读(103) |评论(1) | 阅读全文>>

自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线

2010-2-26 15:38:42 阅读310 评论0 262010/02 Feb26

问题

当绘制自定义的结构时,你会发现光照不正确。

这是因为你没有指定正确的法线向量,显卡要求每个顶点都有法线信息,这样它才可以决定每个三角形获得多少光照,详细信息可见第六章。

为每个顶点计算法线向量看起来很复杂,因为大多数顶点被多个三角形共享。

解决方案

如果每个顶点只被一个三角形使用,你只需找到三角形的法线向量(换句话说,这个向量垂直于三角形)并将这个向量作为三个顶点的法线向量。

但是在一个结构中,所有顶点被几个三角形共享。要获取平滑的效果,每个顶点需要存储周围三角形所有法线的平均值。

工作原理

使用下列伪代码,你可以找到每个顶点正确的法线:

对于结构中的每个顶点,找到使用顶点的三角形。 计算这些三角形的法线向量。 求所有法线向量的平均值。 将这个平均法线存储到顶点中。

求平均值的过程是必须的,因为你总是要归一化存储在顶点中的法线向量(换句话说,让长度变为1)。

注意:因为在vertex和pixel shader中要使用法线向量计算光线因子,所以要让法线向量长度变为1。当光线因子只由入射光和法线之间的夹角决定时,一个较大的法线向量会导致光线因子变大,具体解释可见第六章。

你可以将上述步骤变为具体代码,但如果你交换步骤1和2,会变得更容易:

对于结构中的每个三角形,计算法线向量。 将这个向量添加到三角形的三个顶点的法线中。对所有三角形进行这个操作后,执行以下操作:

作者  | 2010-2-26 15:38:42 | 阅读(310) |评论(0) | 阅读全文>>

摘要:描述了一个新的结合细节层次算法和基于图像渲染的森林渲染系统,平衡了基于图像的渲染方法在渲染质量上的不足与几何渲染方法在效率上的缺陷。提出了一种新的基于四叉树纹理拼图的替代物渲染加速算法,有效地提升了替代物创建与渲染速度。最后,在一个实际的室外场景漫游程序中的运行结果表明了该系统可以用较小的渲染代价获得很高的渲染质量。

  关键词:细节层次;植被渲染;替代物;基于图像的渲染

  中图分类号:TP391文献标志码:A

  文章编号:1001-3695(2007)12-0383-03

  

  室外复杂场景的交互式真实感渲染一直是研究的热点。其中大面积森林植被的实时渲染是最具挑战性的工作,它对整体渲染效果有着重要影响。笔者描述了一个混合使用多重细节层次技术与基于图像的渲染(替代物)技术的森林渲染系统,通过运行时动态地在两种渲染技术之间切换,在渲染质量和速度上取得了较好的平衡。同时改进了基于布告板的替代物渲染技术,实现了基于纹理拼图的压缩算法。实验证明,该新算法加快了替代物创建并大幅度提高了纹理内存的利用率。

  

  1背景介绍

  

  1.1基于图像的渲染

  近年来,基于图像的渲染已经自成一派,发展成一种重要的渲染方法。图像是用于渲染的主要数据。这种渲染方法最大的好处在于绘制量与所要渲染的像素数量(而不是几何模型中的顶点数)成正比。本文用到的替代物就是一种IBR技术。通过将有着复杂几何属性的物体替换为简单的几何体,

作者  | 2010-2-22 12:05:54 | 阅读(112) |评论(0) | 阅读全文>>

世嘉头牌游戏制作人——铃木裕5

2010-1-23 15:30:52 阅读64 评论0 232010/01 Jan23

◆ 现场问答

在一连串详细深入的经验分享演讲之后,铃木裕并解答与会人士的问题。首先是问到他如何以 Online 的方式来诠释原先以新型态 F.R.E.E(全反应性视觉娱乐)所制作的 DC 名作《莎木》。铃木裕表示,事实上他在 2000 年《莎木》推出之时,并不知道 MMO(大规模多人线上)这种游戏类型,当时他觉得游戏的表现手法有窄化的趋势,因此他才制作了 F.R.E.E 这种能让玩家做自己想做的事的新类型游戏。不过在了解了 MMO 的概念之后,他觉得非常适合莎木的表现手法,因此他才兴起了制作《莎木 Online》的念头,不过一开始《莎木》并不是以 MMO 为出发点,只是恰好适合罢了。

接着仍旧是《莎木》的问题,当被问到原本故事剧情仍未完结的单机版《莎木》原作,是否有推出续作的计划时,铃木裕表示虽然游戏的类型转变了,但《莎木》原作的世界观与角色、剧情等,都将会融入《莎木 Online》中延续下去。至于是否会有单机版的续作,铃木裕并没有明确的回答。

在被问到在他长久的游戏制作经历中,所面临过的最大失败为何,以及如何加以克服时,他表示其实游戏的制作再内部进行时都会分为三四个不同的路线,一但断定某路线无法成功之后就会被排除,因此虽然内部制作过程中失败的企划很多,但实际推出的游戏基本上都是成功的。虽然过去失败的企划数量不少,但现在已经不多了,整体而言仍是以成功占大多数。

接下来被问到他对于「游戏性」的认定时,铃木裕可能是误认为发问者所问的是「操作性」,因此回答表示,他觉得最佳的操作性就是玩家想要如何就能如何,不需要付出太多代价,像是

作者  | 2010-1-23 15:30:52 | 阅读(64) |评论(0) | 阅读全文>>

世嘉头牌游戏制作人——铃木裕4

2010-1-23 15:30:23 阅读44 评论0 232010/01 Jan23

◆ 经典名作《VR 快打》

之后所产生的,就是奠定今日 3D 格斗游戏基础的经典名作《VR 快打》。这款游戏的制作过程事实上遭遇到非常多挑战,一来这个类型是全新、没有其他厂商尝试过的,二来当时有制作实力强大且资源丰富的 2D 格斗王者 CAPCOM 所立下的典范,相对之下铃木裕只有为数不多的人力资源,且制作出来的 3D 人物也只像个简陋的玩偶,无法与拥有超过 50 个绘图设计者的 CAPCOM 制作团队那样,制作出大量精美的 2D 游戏角色图像,因此他决定要朝向 2D 所无法表达的流畅动作挑战。

当时并没有动作撷取(Motion Capture)的技术可以利用,因此制作人员只能以手工方式来调整出所需要的动作,但一开始所制作出来的动作却差强人意。在这个过程中铃木裕体会到,如果制作人员连如何出拳踢腿都搞不清楚,又如何能做好游戏角色的攻击动作,因此他立刻下令要大家停工,先身体力行的练习正确的出拳踢腿等招式,后续果然发现制作人员会将自己所认知的动作方式,反应在所制作的游戏角色动作上,因此当认知错误时,所制作出来的动作也就会非常别扭。

之后全体工作人员就在一边制作游戏,一边上道馆练习的日子中度过,当大家都熟悉基本的出拳踢腿之后,就开始尝试将这几个基本动作放到游戏中,果然呈现出非常优异的效果,出招时生动有力,被打中时彷佛能体会到真实的痛感,真正的创造出了其他游戏所没有的特色。制作期间他也研究了超过 70 部的香港武打电影,也参考成龙与李小龙的格斗风格,并逐格检视分解动作来深入了解。

◆ 经典续作《VR 快打 2》

许许多多在第一代《VR

作者  | 2010-1-23 15:30:23 | 阅读(44) |评论(0) | 阅读全文>>

世嘉头牌游戏制作人——铃木裕3

2010-1-23 15:29:57 阅读44 评论0 232010/01 Jan23

个人的一些听闻:

最近听同事说曾经在公司见过铃木裕,据说他的脾气十分火爆,会扔东西,会大叫,总之用了很多极端的手段让大家按着他的思路去走。从这里我觉得铃木裕肯定是一位性情中人。后来听说韩国游戏公司JCE和铃木裕的世嘉进行合作,就是因为他的脾气火爆,而韩国人又不买账,然后导致合作破灭。据说韩国人竟然将公司大门紧闭,不让铃木裕进公司。

当然了,这些事情听起来有点让人发寒,嗯,也算是野史了。

2005年——[ETC] SEGA名制作人铃木裕演讲实录:

◆ 初试啼声

会中铃木裕向与会人士分享了他从进入 SEGA 以来的各种游戏概念来源、制作过程与心得。

铃木裕表示,当初之所以会从摩托车与赛车游戏着手,是因为他在学生时代对于这类活动相当拿手,但是对于一般桌上型的电玩游戏并不热衷也不擅长,所以在进入 SEGA 之后,他就想制作出能发挥自己擅长项目、赢得了其他玩家的体感操作类赛车游戏,而且他觉得操作能像真实车辆会让游戏更好玩,因此他制作了以身体的左右倾斜来操作摩托车机台的体感赛车游戏《HANG ON》。

随后所制作的,并不是以真实体感为主的游戏,而是结合了独特美术风格以及奇幻加科幻题材的立体射击游戏《太空哈利》,这款游戏只花了短短 4 个月的时间就制作完成,并以独树一格的射击游戏表现手法与具有特色的敌我游戏角色,成为当时 SEGA 的经典代表作之一。

在尝试过摩托车的体感游戏之后,铃木裕首度挑战他最喜爱的跑车类型游戏,制作出休闲风格的赛车游戏《OUTRUN》。原本这款游戏只参考美国

作者  | 2010-1-23 15:29:57 | 阅读(44) |评论(0) | 阅读全文>>

世嘉头牌游戏制作人——铃木裕2

2010-1-23 15:29:26 阅读50 评论0 232010/01 Jan23

◆ 畅销游戏制作心得

在阐述了种种游戏制作的经历之后,铃木裕就他长久的游戏制作经验,归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示,畅销游戏大致上有几个分类:

第 1 类是以研究观察其他游戏并加以改良所制作出来的;第 2 类是基于全新观点所出发的新作;第 3 类是与技术革新无关,而是能抓住大众心态的,如夹娃娃机等;第 4 类是事先掌握流行趋势的,例如配合当红电影题材,搭上流行周期的;第 5 类则是突发奇想而生的突变类,例如红遍全球的《俄罗斯方块》等。

    虽然畅销游戏的产生并无法完全掌握,但身为制作人必须要了解哪些做法可能导致失败,大致上有以下几个评估的方式。首先,对于游戏的制作,最重要的就是「人」,能充分掌握「人」才能制作出成功的游戏,铃木裕举例表示,如果现在要作篮球游戏,但制作团队却都是喜好或擅长制作足球游戏的人所组成,那麽就无法产生出好游戏来。因此就算是行销部门认定某种游戏类型有市场潜力,也必须要考虑到制作部门是否能顺利配合,游戏企划的产生必须综合双方面的意见。

而在游戏制作时,或许针对当地市场是没问题的,但是针对国外市场呢? 如果游戏有办法行销全球,就可以充分的分担风险,但是要如何满足不同地区的不同喜好,是相当重要的课题。例如足球的题材在美国就无法造成流行,但是在欧洲却很吃香。而且不只是题材,在游戏系统的规划跟表现手法方面也存在着差异,例如由狩猎民族构成的美国,玩家就不喜欢以练功提昇技能的方式玩游戏,而希望一开始就能很强很精采,反之如日本等农耕民族国家,就喜欢慢慢练功渐入佳境的风格。

作者  | 2010-1-23 15:29:26 | 阅读(50) |评论(0) | 阅读全文>>

世嘉头牌游戏制作人——铃木裕1

2010-1-23 15:28:48 阅读47 评论0 232010/01 Jan23

很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。

即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。

但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。

人生经历

1958年6月10日 出生于日本岩手县釜石市1983年4月1日 加入株式会社SEGA enterprise7月1日 转入研究开发部1984年11月1日 转入第一研究开发部 软件开发1课1985年7月 发表世界上第一个体感游戏“hang on”(街机版)11月发表日本第一个32000色游戏“space

作者  | 2010-1-23 15:28:48 | 阅读(47) |评论(0) | 阅读全文>>

坂口博信

2010-1-23 13:02:17 阅读40 评论0 232010/01 Jan23

 

坂口博信(1962年11月25日-)是日本著名的游戏设计者、开发者、创作者。出生于茨城县日立市。他代表作为最终幻想系列游戏。原就任于史克威尔公司(现在更名为Square-Enix),现在工作于新组建的公司Mistwalker(雾行者)。特征是嘴上两髭,被人戏称为“小胡子”。

[编辑本段]

经历  毕业于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学,中途退学。

  * 1983年,以兼职身份参加了电友社软件研发部门的研发

  * 1986年,史克威尔株式会社成立。担任董事规划和开发部长

  * 1991年,升任公司副总裁

  * 1995年,兼任Square LA?Inc(即后来的SquareUSA,Inc)社长一职

  * 2001年,退出史克威尔公司,成立新公司Mistwalker

[编辑本段]

史克威尔时期  坂口博信进入SQUARE似乎与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门“SQUARE”,当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应

作者  | 2010-1-23 13:02:17 | 阅读(40) |评论(0) | 阅读全文>>

Inside the Xbox 360

2009-11-21 1:19:32 阅读64 评论0 212009/11 Nov21

这是一篇转载文章,翻译为刀枪Blue.

顺带我做一个小调查:大家是希望我在发表新闻的时候是毫无表情,面如土色,还是带点点小感情.谢谢!

第一部分从3核的Xenon开始介绍了XBox的procedural synthesis技术(相关专利),这个技术第一次在Xbox 360 上应用。简单地说,procedural synthesis 就是从静态存储的高层场景数据中,动态生成底层的几何数据,以达到对系统带宽和主存的最佳利用。第一部分还介绍了Real-time tessellation,Real-time skinning,3核Xenon如何帮助实现procedural synthesis。关于Xenon,我们看看

(此仅为模拟示意图)

Xbox 360肚子里的Xenon有3个相同的PowerPC core,共享1M 2级缓存。作者把每个core叫做PowerPC Processing Element (PPE)。每个PPE有独立的64Kcache,指令和数据各占一半。通过simultaneous multithreading (SMT),每个PPE同时最多可以处理2个线程。对整个Xenon 来说,就是同时6个。使用procedural rendering 的游戏终归能从这个特性中受益。按Microsoft的专利所说,使用上述技术的游戏有这样两个主要部分:

Host thread:包括游戏的主要执行部分,这个线程将管理3D引擎的高阶部分,并且控制下面这个Host thread线程。

作者  | 2009-11-21 1:19:32 | 阅读(64) |评论(0) | 阅读全文>>

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